2019-10-08 20:02:01
使用魔兽世界减少游戏玩家的屏幕时间增加制造商收入

尤利娅·内夫斯卡娅(Yulia Nevskaya)首次进入“魔兽世界”,时间是晚上7点。她创建了一个化身来代表她在在线视频游戏中的形象,并开始探索另一片土地。

内夫斯卡亚说:“它就像另一个地球。它看起来像天堂。” “我完全沉浸其中。”

她知道的第二件事是凌晨4点。

内夫斯卡娅(Nevskaya)是圣路易斯奥林商学院华盛顿大学市场营销学的助理教授,主要研究消费者如何养成习惯。她最近的研究使用的数据是从《魔兽世界》中收集的一个机器人,《魔兽世界》是一个幻想世界中广泛流行的多人角色扮演计算机游戏。

暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)于2004年推出了该游戏,并在7年内在全球拥有超过1000万用户。例如,《魔兽世界》中的角色用户平均每周花费12.5个小时玩游戏,而在2016年,美国有超过5300万人每月至少玩一次在线游戏。

该研究是在社会对过度使用在线产品和屏幕(包括游戏等)的担忧的背景下出现的。

Nevskaya和法国INSEAD的合著者Paulo Albuquerque将他们的调查重点放在了游戏开发者可用来管理消费者对游戏使用的三个主要行为上:重新设计内容和游戏内奖励时间表,向游戏玩家发送通知以及对游戏时间设置时间限制。他们总共分析了402个游戏者和近15,000个游戏时段的随机样本。

他们发现了这一点:当一家公司更改其游戏的奖励时间表,并限制游戏者可以坐在游戏中玩多长时间时,该公司实际上可以赚到更多的钱,而人们将更少的时间投入到游戏中。

内夫斯卡亚说:“对于公司和消费者而言,这都是双赢的结果。”

“这些行为导致了更高的收入,而人们在游戏上的时间却减少了,从而减少了对该产品的潜在过度使用。”

市场研究杂志(Journal of Marketing Research)于3月发表了论文“企业应如何管理过多的产品使用?连续时间需求模型以测试奖励计划,通知和期限”。

研究人员发现,游戏玩家对内容的消费速度变慢,导致他们对基于订阅的产品的长期参与度增加。在研究时,按每周或每月自动付款计划,订阅费用约为每天50美分。

内夫斯卡亚说:“对消费者有利的不一定对公司有害。”

通知可能会增强习惯

内夫斯卡娅(Nevskaya)和阿尔伯克基(Albuquerque)建立了一个经验模型,该模型模仿了消费者如何做出选择,以便他们可以了解游戏者的决定-例如何时开始和停止游戏。他们的方法使他们能够研究消费者对产品设计,通知和奖励的反应,以及识别显示习惯游戏迹象的人。根据这项研究,超过三分之二的游戏玩家表现出习惯性游戏的迹象,平均每24小时100.8分钟。

数据是通过每5到10分钟登录到游戏服务器的软件程序收集的。它记录了当前服务器上存在的游戏玩家的化身,以及他们当前的体验水平和他们玩耍的内容区域。

是的,他们发现更改游戏中的奖励时间表和施加时间限制会导致游戏时间缩短和订阅时间延长。但是他们还了解到有关通知玩家应该休息的通知无济于事。

这就是问题所在:因为建议休息的时间可能是在游戏者尚未满足游戏要求并且处于“热习惯”的时候(以内夫斯卡亚的话来说),这也可能激发游戏者迅速返回游戏,并增强游戏习惯。作者发现,通知导致会话时间缩短但更频繁的模式,从而导致大量游戏玩家的活跃游戏时间显着增加。

内夫斯卡亚说:“我们的论文解决了如何抑制过多使用屏幕的重要问题,这一直是公共政策制定者经常关注的问题。”

游戏障碍

研究人员指出,自2014年以来,世界卫生组织(WHO)一直在评估过度使用互联网,计算机,智能手机和其他设备对公共健康的影响。去年,世界卫生组织在“疾病分类”的第11版中将“游戏障碍”列为一种临床上可识别的严重综合症,其中“游戏行为的性质和强度足以导致明显的困扰或严重损害”。具有个人,家庭,社会,教育或职业功能。”

在线视频游戏行业2016年全球销售额约为199亿美元,尤其受益于可实现几乎恒定的在线连接的新技术。作者指出,在线和手机游戏以及社交媒体平台已经花费了大量资源来通过定制内容,频繁的促销和虚拟奖励来增加产品使用量。

他们写道:“产品的“游戏化”是一种常见的做法,这使人们越来越了解消费者对类似游戏的产品功能的反应。”

内夫斯卡亚说:“我们并不是说游戏有害。这可能是一种奇妙的消遣。” “但是过量食用可能有害。”

她说,作为营销专家,她对消费者负有责任。

她说:“我们可以同意,营销已经变得非常复杂”,这在很大程度上是由于公司现在可以获得大量的数据。 “学术界和负责任的企业应该帮助消费者安全地进入该领域。”

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