2019-06-02 05:51:01
了解在线世界中的身份

对于新闻与媒体传播教授Rosa Mikeal Martey来说,离线世界中的身份与虚拟世界中的身份建构之间的关系一直是研究的兴趣所在。在她的论文中,Martey研究了在线求职申请中的性别认同和感知。她目前的研究涉及了解社会规范如何在数字空间中发展。 “我对人们在执行和制作这些身份时与人们互动,使用和响应技术的方式感兴趣,”她说。 “身份是一个流动的类别,出现在不同的空间,并受到空间本身的影响。”

为了研究这些空间和创造身份的方式,Martey参与了由智能高级研究项目活动(IARPA)资助的三个主要项目,探索数字技术如何用于教育和探索。

SCRIBE(有界环境中的社会和文化研究)调查人们如何选择他们的头像并在屏幕上互动以及人们如何根据性别和年龄展示自己。 “我们的一个问题是:如果我们在线观看人们,我们能告诉他们他们离线的人,”Martey说。

为此,研究人员在多人游戏“魔兽世界”和“第二人生”中创建了一款迷你游戏,并发现有几种方法可以分辨出你在屏幕上看到的精灵,兽人或精灵的背后是谁,但并不是很多。

在“魔兽世界”中,男性使用较少的笑脸表情符号,站得更近,并使他们的化身比女性更频繁地上下跳跃。在这两个虚拟世界中,年龄较小的玩家使用更多的标点符号和更少的礼貌用语,如你好,并感谢你比老玩家。

同样在“魔兽世界”中,大约23%的男性使用女性化身,7%的女性选择男性化身。她说:“性别转变的男人并不是想成为一个女人来表达自己的身份,而是将化身作为傀儡 - 他们控制着一个角色。”

无论是玩魔兽世界还是在第二人生中建立社区,身份都是游戏的重要组成部分(而且很有趣),社会规范在这些世界中出现。 “在这些游戏中,你设计一个角色或头像并与其他人互动,因此这是一个考虑社会规范如何出现的良好环境,”她说。

该游戏旨在唤起文本聊天对话,小组合作,通过文字谜题解决问题,与研究员角色的斗争,以及寻求任务信息。

在Martey在Second Life中设置的蒸汽朋克神秘游戏中,她发现玩家将他们的身份和背景从其他空间带入了这个游戏。 “所有这些在线身份设计都可以被视为服装。正如有人可能为派对挑选一件华丽的衣服,人们正在为这些在线空间选择一种特殊的服装或身份,”她说。

通过调查结果,研究人员在游戏结束后向玩家提供了一个调查,“人们使用这些空间来表达和传达自己方面的方式出现了。性别转换在”魔兽世界“中比在”第二人生“中更常见。我们想知道我们是否可以分辨如果他们是男性通过言语或其他方式。但我们发现,可能很难弄清楚谁在玩一个性别与他们不同的化身 - 差异非常小,“Martey说。

CYCLES(您的认知学习,参与和模式的周期)是一个旨在减少人们对认知偏差的依赖的项目。 “无意识的偏见会影响我们的思考和决策,”Martey说。 “使用游戏非常重要,因为以游戏为导向的学习更具探索性。”

研究人员发现,在外星人太空狂欢节中使用游戏来教导偏见对于帮助识别和消除偏见非常有效。 “这项实验以有趣的方式进行,并没有触发现实主义,”她说。 “当它是游戏时,你会改变背景规则并绕过一个人对主题的抵制。例如,在线性骚扰训练看似愚蠢或不切实际。但是当你使用人造世界时,你可以得出不同的结果。”

在这个项目中,Martey专门研究了参与度和可用性:人们对什么样的交互,视觉和社交环境感兴趣。她着眼于“人们迷上了什么”,并从设计角度点击其余的在线培训。 “很多都是可用性:不要让人们阅读文字段落或观看长视频。提供易于消化和浏览的明显和清晰连接且有用的作品,”她说。 “保持游戏的可用性和吸引力对于教导人们无意识偏见这些复杂的想法至关重要,因为如果人们与游戏脱节,他们就无法了解教育内容的难点细节。”

在第三个项目TRACE(可跟踪推理和协作与评估分析)中,Martey和共同研究人员创建了一个数字工作空间,其中包含如何评估决策中各种文档的培训。目标受众是政府情报分析员,他们经常需要筛选并综合大量的数据和信息。在实验中,要求受训人员评估建筑物是否持有武器。他们对他们收集的信息(备忘录,访谈,照片,交通模式)汇总以撰写情报报告的能力进行了测试。实验者评估了受训者如何比较信息来源以避免确认偏差,他们如何编写摘要和匹配来源,最终表明报告有多好。

数字技术教育与探索

无论是关于如何创建虚拟身份和开发社交规范,或者游戏如何能够比其他基于媒体的教学技术获得更好的学习成果,Martey和她的合作者正在探索艺术风格,叙事复杂性,沟通风格和动机,以了解如何我们在网上表现,互动和学习。

“我们采用这些方案的一部分方法是,我们摆脱了”现实生活“与虚拟生活的概念,”她说。 “屏幕是透明的。随着每个人手里拿着手机走动,它[现实生活和虚拟生活]在哪里停止。”

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